2023-11-25
一、网络游戏市场蓬勃发展
2012年,根据互联网和移动网络游戏行业的计算,我国网络游戏市场收入达到601.2亿元,同比增长28.3%。其中,互联网游戏536.1亿元,同比增长24.7%;网络游戏65.1亿元,同比增长68.2%。
图1 2003~2012年,中国网络游戏市场容量提高
2012年,互联网游戏客户数量超过1.9亿,同比增长18.7%;其中,页游客户稳步增长,规模超过1.63亿,增长率达到12.4%。移动网下载单机游戏客户8200万,增长率60.7%;移动网络游戏用户数达2670万,增长率达136%。移动网下载单机游戏客户8200万,增长率60.7%;移动在线游戏用户数量达到2670万,增长率达到136%。客户端游戏和网络游戏用户数量的增长速度有所放缓,这意味着互联网游戏市场已经从利用客户增长向探索当前客户潜力转变。移动网络游戏用户规模再次保持快速增长的趋势,尤其是移动网络游戏,用户数量增长超过100%。
根据文化部的审查或备案,2012年共有883款网络游戏。其中,国产游戏830款,比2011年增加226款;进口游戏53款,比2011年增加11款。国内网络游戏总数继续增长,在市场上仍占据主导地位。
在2012年的网络游戏市场中,互联网游戏仍占据主导地位,市场份额达到89.2%,但比例首次小于90%;移动网络游戏的比例继续上升,达到10.8%,比2011年增长近2.5%。在互联网游戏市场上,客户端游戏仍占据绝对领先水平,市场份额为82.8%,但比例较2011年下降近6%%;页游市场份额进一步增长,达到17.2%。在移动网络游戏行业,下载单机游戏占市场份额的79.0%,移动网络游戏占市场份额较2011年上升2.4%,达21.0%。
2012年,中国自主研发的互联网游戏产品在国内市场的运营收入达到314.7亿元,同比增长23.8%。2011年59.1%的市场份额下降到2012年58.7%,下降0.4%。
二是网络游戏出口规模稳步增长
据统计,2012年新增出口游戏66款,出口国产网络游戏总数已超过260款(自2010年起),出口网络游戏公司近100家。2012年,自主开发网络游戏的国外收入达到5.87亿元,国内网络游戏的国外出口趋势蓬勃发展。
图2 2008-2012 中国网络游戏产品海外市场收入
在新增66款出口网游中,页游31款,17款客户端游戏,18款移动网络游戏。与2011年相比,移动网络游戏总数明显增加。与2011年相比,移动网络游戏总数明显增加。
2012年,版权出口商品数量增加,但总体而言,各出口商品的利润比例变化不大。
2012年,移动网络游戏根据应用商店直接获得外国收入的方式日益完善。由于应用商店的全球特点,一旦移动网络游戏上传到应用商店,它就有能力获得外国收入。优秀的移动网络游戏作品,经过一定的本土化,外国收入的利润比例可以大大超过中国的收入。这不仅体现了中国移动网络游戏的高质量,也体现了中国移动网络游戏产业的巨大发展前景。
三、网络游戏产业投融资活跃
2012年,我国网络游戏企业的投资人气有所下降,全年发布的投资事件有23起。总的来说,2012年网络游戏行业的投资有两个特点。一是大企业现金流优势突出,腾讯作为23起投资活动的发起人或参与者11起;二是网络游戏公司跨境投资成为主流。以腾讯为例,其投资领域不仅局限于游戏引擎开发企业等网络游戏产业链的上游,还扩展到电子商务、软件服务等互联网领域。
2012年,网络游戏行业共有4家公司出售。分别是北京棕榈科技有限公司、广东胜思网、中国手机游戏娱乐集团和广州多玩信息技术有限公司。2012年1月12日,北京棕榈科技有限公司在深圳证券交易所创业板上市;2012年4月3日在加拿大证券交易所上市;2012年9月25日,中国手机游戏娱乐集团在纳斯达克交易所正式上市;广州多玩信息技术有限公司于2012年11月21日在纳斯达克交易所正式上市。
除四家公司外,网络游戏行业全年发布融资事件32起,较去年有所上升。融资事件主要体现在移动网络游戏领域。
进一步深化网络游戏市场管理
2012年,文化部按照《网络游戏管理暂行办法》及相关规范文件的规定,积极推进网络游戏市场管理的新模式、新方法,进一步规范市场秩序。改善市场发展环境。主要工作如下:
一是对《网络游戏管理暂行办法》进行评估,从四个领域对《办法》的实施情况进行评估:主体准入、内容管理、运营控制和执法监督,分析不足,确立改进思路和工作重点。同时举办全国网络文化市场管理业务培训课程,提高省级管理骨干水平,重点讨论重点管理问题,指导部分省对网络文化管理企业进行集中培训,根据专题讨论、深入访谈,进一步完善、优化措施提供参考。
二是重点审查棋牌网游,重点审查棋牌网游数字货币申报、服务费交易方式、客户每场及日游戏积分胜负上限、客户间积分赠送及转让等运营状况。
二是重点审查棋牌网游,重点审查棋牌网游数字货币申报、服务费交易方式、客户每场及日游戏积分胜负上限、客户间积分赠送及转让等运营状况。全国有近250家棋牌游戏企业参与审查。从审查情况来看,市场整体情况还可以,但实名认证、家长监护项目、积分兑换规定等措施的实施率很低。
三是坚持“未成年人保护优先”的标准,实施家长监护工程,避免网瘾。2012年,“家长监护工程”专区页面浏览量近亿,相关信息1.8万余人次,受理申请 2138多件,2016件成功处理,1683件跟踪回访。各文化行政机关进一步规定对网络游戏公司实施“监控项目”和实名认证的监督检查,实施“四有”规定,通过在线检查和随机抽查,认真落实“监控项目”,取得成效。同时,自2012年3月以来,我们进行了深入的调查和研究,广泛征求了社会、大学、科研机构、医疗机构等各行各业的建议,决定从网络游戏成瘾开始,实施未成年网络游戏成瘾综合防治项目。
四是加强网络游戏文化内容建设。指导北京大学、北京邮电大学、中国传媒大学举办网络游戏评价沙龙,详细讨论了网络游戏游戏与暴力的差异、游戏中的暴力表现形式、游戏设计模式对玩家的影响、游戏与文化媒体的影响。指导开展第二届网络游戏评价征文活动。同时,汇集了近年来首届网络游戏评价论文活动中的获奖论文、优秀论文和部分专家论文,促进了《快乐消费文化背景-网络游戏评论文集》的出版。
五是拓宽应用游戏开发渠道。2012年9月18日,由文化部文化市场司、江苏省文化厅、江苏省南京市人民政府联合主办的首届中国应用游戏大赛全面启动,南京市委宣传部、南京市文化广播电视局、南京市建邺区人民政府承办。3月后,比赛共收到1177件应用游戏产品和272件创意作品。共有65种产品和创意作品通过专家认证评估获奖。
六是委托华中师范大学开展“网络游戏中暴力庸俗问题研究”课题。按照“不能装饰暴力,不能无原则地表现暴力,不能无休止地表现暴力”的原则,将暴力项目提案制度转化为网络游戏内容审查的制度和程序,为网络游戏的研发、运营、内容审查和市场管理提供科学的参考尺寸。
七是机构网游公司“走出去”。今年2月,中国网络游戏企业和主管部门访问小组前往越南进行政策调查,促进中越网络游戏企业的交流与合作,充分发挥国内网络游戏的优势。
八是加强行业自律。2012年4月,在文化部文化市场部的领导下,网络游戏开发商、运营商、通信运营商、终端制造商、行业分析组织、媒体等产业链成立了“移动游戏开发联盟”。文化部根据指导网络游戏规范自律联盟、移动游戏发展联盟、桌面游戏联盟等中介机构,加强行业自律和完善,促进行业健康有序发展。
第九,加强打击非法网络游戏产品和网络游戏的非法商业活动,加快网络媒体市场管理平台的建设,通过技术手段的应用,为网络媒体市场的统一管理奠定基础。2012年年中,文化部再次严格查处网络游戏运营中的庸俗宣传、违法纪律管理等问题,安排当地文化行政部门和文化市场行政执法组织,依法查处505家涉嫌违法的网络游戏运营企业。
2013年,文化部将推动网络游戏公司自审制度的实施,加强企业自律。推进未成年家长监护工程,落实未成年网络游戏成瘾综合防治工程。完善网络游戏管理,规范网络游戏市场监管。颁布棋牌网络游戏管理标准。进一步加强对低俗营销等违法行为的查处,净化网络文化市场。
五、2013年网络游戏发展趋势
一是网络游戏市场规模将继续增长。未来仍将是中国网络游戏发展的机遇期。预计2015年底,网络游戏市场容量将超过1000亿元,年均复合增长率将超过20%。在不久的将来,客户端游戏的改善将保持平缓的趋势,但市场份额仍然很强劲。页面游戏的增长将放缓,移动网络游戏将保持快速稳定的增长。总的来说,互联网游戏仍将占据主体,但比例将逐渐下降。

二是客户端游戏市场趋于饱和。2012年,受在线视频等娱乐方式的影响,与页面游戏和移动在线游戏分离,客户游戏增长放缓,整体市场,特别是一线城市市场趋于饱和,客户游戏企业正在更加关注二三线城市市场的扩张。另外,页游市场容量大幅增加。在接下来的几年里,页游市场的增长将越来越多地利用总量而不是增量。可以预见,页面游戏市场竞争将更加激烈,市场容量可能保持稳定增长,但增长率将放缓。
三是移动网络游戏进入新的发展机遇。在移动网络空间改善、智能移动终端快速普及等因素的推动下,移动网络游戏产业蓬勃发展,移动网络游戏发展迅速。随着网络速度的进一步加快和流量资费的再次下降,移动网络游戏将走上快速发展的道路,优质产品将层出不穷。
第四,在产业链中,开发的能量逐渐凸显,产品为王将成为一种趋势。网络游戏的联运-分享模式也注定是“赢家通吃”的结局。最好的产品通常是最受欢迎的,收入最高的产品会吸引更多的渠道资源。目前,这种模式也是移动网络游戏的参考。在移动网络游戏产业链中,该模式具有更强的影响力和更高的产品质量要求,这将导致整个产业链关注产品质量,对移动网络游戏和页面游戏公司的研发水平要求将高于以往。
第五,开放平台的知名度逐渐扩大,小企业进入大企业平台将成为主流。2011年,开发平台的方式逐渐受到行业的重视。腾讯等大企业通过企业用户资源或海外运营资源,逐步构建现有平台,吸引小企业合作运营网络游戏,参与与收入分为。开放平台的发生意味着网络游戏市场已经发展到一个完全大的水平,大型寡头垄断产业链资源的可能性很小。为了解决他在资源上的缺陷,大企业必然会开放部分资源,与小企业合作,产生双赢的产业。这一趋势将在未来流行起来。
第六,网络游戏的文化影响力逐渐增强。随着网络游戏的发展,网络游戏不仅是一种盈利的商业产品,也是一种具有文化底蕴的文化产品。不仅中国网络游戏增加了对中国传统文化的探索,海外网络游戏公司还在其商品中添加了更多的中国文化元素,以占领中国市场。未来,网络游戏的文化内涵将得到企业和社会的进一步认可和信任。